Epic与迪士尼合作射击游戏延期,全面转向AI优先开发
Epic Games 与迪士尼的合作项目再度生变。彭博社记者 Jason Schreier 报道,这款以漫威和星球大战角色为卖点的射击游戏,发售档期已从原定的3月推迟到一个尚无期限的时间点,开发团队同时被推向AI优先的制作路线。

报道提到,项目内部的要求之一是“不再手写代码”,所有美术资源都由完整的AI工作流生成。放在一款已经跳票的游戏身上,这套组合让不少参与者的情绪变得复杂。
这款作品的定位接近撤离类射击游戏,玩法被认为与 ARC Raiders 一类产品相仿,角色阵容则来自漫威与星球大战。今年4月的内部评测里,它的反馈被形容为中等偏下。
Epic 显然低估了开发需要的时间和人力规模,进度慢于预期。迪士尼对这套发售时间表的不满,也随之浮出水面。
迪士尼在2024年2月向 Epic 注资15亿美元,换得约9%的股份。双方当时描绘的蓝图,是把迪士尼旗下角色带进一个与《堡垒之夜》连通的世界。
两年多过去,这条产品线仍然没有拿出一款成型的作品。娱乐巨头眼下正在压缩游戏业务的投入,账面上的等待时间越长,耐心就越薄。
按彭博社的描述,Epic 对这款射击游戏的要求包括不再人工编写代码,美术环节也尽量交给AI生成,而不是靠人手一点点抠。
团队里的反应并不是一片叫好。有人开玩笑说,既然错误也是AI犯的,那是不是该请 Claude 来替它收拾烂摊子。
也有人在报道中明确表态,希望这只是个玩笑,或者公司会中途转向,理由是这条路走不到 Epic 期望的效果。
Epic 传播总监 Jake Jones 给出的官方说法是,公司正在拥抱AI加速的开发方式,主导这一切的仍是 Epic 的开发者,是他们的创意在驱动所有内容。
Epic 首席执行官 Tim Sweeney 在10月12日于 X 上发声,称公司正在进行一次重大转向,重新调配开发者,以最大程度适配AI加速。
他强调目标不是用更少的人做同样的事,而是让每个人做出更多、更好的内容,并把好处带给所有使用虚幻引擎(Unreal Engine)的团队。
这番表态更像一次舆论安抚。当“AI优先”和“取消手写代码”同时出现在一个已经延期的项目里,外界很难不把它与岗位替代联系起来。
Sweeney 的说法能不能兑现,最终要看人和时间,而不是社交平台上的措辞。
Epic 对AI的兴趣不是一天两天,《堡垒之夜》里已经出现过由AI驱动的角色语音。但把AI推到美术和代码层面,性质就完全不同了。
这两块恰恰是外包体系和入门岗位最密集的地方。过去十几年,3A游戏的美术生产链条大量依赖外部工作室,一批人靠画贴图、做模型吃饭。
早些年,游戏公司楼下常有人守着数位板改图,一张贴图磨到凌晨,图层叠了几十层,鼠标垫都磨出毛边。那会儿外包一层层转下来,做美术的一改就是通宵,改完还要等渲染,跑去泡碗面,回来盯着进度条发呆。后来单子一点点少了,有人转去画原画,有人索性离开这行,数位板挂在二手平台上折价卖掉。如今听说整条美术线都交给AI工作流,心里空了一下——那些熬夜磨出来的手感和误差,大概真的没人要了。唉,机器画得再快,也画不出手抖那一下。
流程一旦交给生成式工具,最先被压缩的往往是这些环节,而不是核心主创。省下来的成本和被省掉的人,通常不在同一张表上。
虚幻引擎是 Epic 的另一门生意。把AI能力做进引擎,再卖给所有开发者,是比一款射击游戏更值钱的想象空间。
这也解释了公司为什么愿意在这个时间点高调表态:产品延期是坏消息,技术叙事却可以讲给资本市场听。
迪士尼要的则更朴素,一款能按时上市、能把角色变现的游戏。15亿美元买的不是AI概念,而是内容本身。
延期本身并不致命。真正让这款游戏前途变模糊的,是把一个尚未定型的项目同时押在两种不确定性上:AI能交付什么,以及迪士尼还愿意等多久。