《星球大战:Galactic Racer》CEO:游戏该挑战玩家,而非奖励轰炸

游戏天地
Fuse Games 首席执行官 Matt Webster 在 GamesRadar 采访中表示,游戏应该挑战玩家,像《火爆狂飙》那样不停发奖励,只会让玩家把反馈自动屏蔽。《星球大战:Galactic Racer》刻意拉开高强度竞速与低强度沉浸的节奏,并把加力燃烧、冲压发动机、技能冷却和故障抢修压进一场时速 700 公里的比赛。这款新作已登陆 PC、PS5 与 Xbox Series X/S,GamingBolt 评测给出 9 分。
《星球大战:Galactic Racer》CEO:游戏该挑战玩家,而非奖励轰炸

Fuse Games 首席执行官 Matt Webster 在 GamesRadar 的采访中表示,游戏该挑战玩家,如果只是一路分发奖励,玩家最终会把这些反馈自动过滤掉。这番话围绕的是该工作室的新作《星球大战:Galactic Racer》,一款刚登陆 PC、PS5 与 Xbox Series X/S 的星战题材高速竞速游戏。

他用《火爆狂飙》系列举例,说当年的做法是“把奖励往你脸上砸——奖励、奖励、车、车、车,全是多巴胺式的刺激”,可当反馈只剩下一个调子,玩家就会开始自动屏蔽。相比之下,《星球大战:Galactic Racer》要做到的是“这款游戏应该为难你”,让玩家在拼下一场苦战后觉得,第五名也认了。

节奏安排同样是这套思路的一部分。Webster 描述,游戏在“极高强度的竞速”与“较低强度的沉浸”之间来回切换,给玩家留出喘息的余地——冲完一段硬仗,可以回到星战世界的氛围里缓一缓。

在稍早的另一轮采访中,Webster 谈过另一个话题:如今的玩家比过去更能承受同时涌来的信息量。这正是《星球大战:Galactic Racer》操作密度做得这么高的原因——加力燃烧、冲压发动机、技能冷却,再加上偶发的故障需要快速抢修,全都得在飙车途中兼顾。

在他的描述里,现代玩家要同时按下多个面键、来回切换能力,在时速 700 公里、眼睛瞪得溜圆的状态下做战术判断,“我们向玩家索取的东西,比过往任何一款竞速游戏都多”。

这套说法的背景,是街机竞速游戏长期供给不足。上世纪 90 年代和 2000 年代,这个品类相当常见;近几年市场几乎被《极限竞速:地平线6》一类作品占据,零星冒出的新作很难做大。

Fuse Games 的班底由业界老兵组成,其中不少人有《火爆狂飙》系列的经验。该系列最后一作是 2008 年的《火爆狂飙:天堂》,2018 年推出重制版之后,基本被认为已经停止开发。

Webster 的立场并不新鲜,放在眼下却有点逆流。主流服务型游戏靠日常任务、通行证进度和连续登录奖励把人留下,奖励承担的是打卡功能——玩家每天上线,未必因为想赢,而是因为不去就会断签。所谓玩家会屏蔽奖励,指的正是这种倦怠。

代价同样存在。把加力、冲压、技能冷却和故障抢修一并塞进时速 700 公里的比赛,新玩家被劝退的风险是真切的,一场比赛同时管理五六项状态,容错空间被压得很薄。Fuse Games 押注的是另一半人群:硬核竞速玩家并没有被喂饱,他们愿意为一场难赢的第五名买单。

GamingBolt 的评测给出 9 分(满分 10 分),肯定其驾驶手感、撞车淘汰机制与 roguelite 元素的结合。对一个几乎断代的品类而言,这份成绩至少说明,把难度与奖励重新摆正,仍有玩家认账。街机竞速要回来,靠的恐怕不是把旧作重制一遍,而是想清楚赢下一场比赛究竟该有多难。