《战争黎明4》星际战士实战演示:血鸦渗透与暗黑天使强攻
《战争黎明4》最新放出的实战演示把镜头对准了星际战士阵营。血鸦负责侦察与渗透,暗黑天使扛着重甲和火力正面推进,两支战团的分工在这段内容里交代得很清楚。
演示同时展示了兵种分工、战争引擎的空投增援、能短时间改变局势的战略技能,以及指挥官单位在战场上的发挥。还在观望的RTS玩家,大概都想知道同一件事:星际战士到底该怎么用。
血鸦的任务放在主力接敌之前。他们先在地图上侦察,摸清敌方布防,再潜入阵地,优先敲掉那些会拖慢推进的支撑点。
等到正面部队压上去,阻力已经被削掉一层。这支部队的价值不在硬碰硬,分散投入容易被围歼,用对时机才能给后续推进铺好路。
暗黑天使走的是不绕弯子的路线。厚重装甲让他们顶得住第一轮反击,密集的远程火力负责清理挡在面前的目标,攻坚任务基本落在他们身上。
阵营内部不同单位各管一段:远距离交火有远程单位,贴身混战有近战单位,玩家可以按对手的兵种组合临时调整配置。
战争引擎(War Engines)能空投增援,也能释放战略技能。这类手段的特点就是快,几秒钟足以把一场对峙的走向掰过来。
指挥官单位是战场上的另一张牌。用得好的话,他们能连续击溃敌方部队,靠的不只是数值,还有玩家的判断和操作。
这段演示里,星际战士与死灵族的对抗是重点之一。面对依赖人数或火力压制的对手,零散投入部队很容易被逐个吃掉,侦察、主攻与增援之间衔接顺畅,收益才会被放大。
血鸦是2004年《战争黎明》初代就立起来的招牌战团,兽人从初代起就在战场上,死灵则是在《黑暗十字军》资料片中加入的。这些面孔对系列老玩家并不陌生。
2017年的《战争黎明3》把重心压向英雄单位和技能操作,大规模会战与基地经营的比重下降,发售后招来大量老玩家批评,后续更新也没能扭转局面。
Relic 脱离世嘉独立运作后,这个系列以什么面貌回来,直接关系到这个IP还能不能留住人。从演示看,协同、克制、战场调度这些RTS的骨架被重新摆回了台面上。
玩家想要的其实不复杂:指挥一整支部队,靠配合而不是数值赢下战斗。兽人和死灵这类依赖数量或火力的阵营,正好能检验协同设计成不成立。
看演示里血鸦和暗黑天使各司其职,我先想起的不是战术,是钱。零几年那会儿,我在学校门口的报刊亭花十几块钱买过一张《战争黎明》的刻录盘,封面印得模模糊糊,老板拍着胸口说能玩。回家装上,进度条走到一半就卡住,光驱转得嗡嗡响,我守到半夜也只进去过一次。那十几块是我一个星期的早饭钱。现在演示里的动力甲精细到能看清划痕,我倒是再也不用为一张碟纠结一星期。当年那点可惜,到底是可惜钱,还是可惜没能玩痛快?大概都有一点。
星际战士这套分工明确的打法,至少说明设计方向在往配合能有回报的路上走。演示好看和成品好玩是两件事,平衡性、战役内容和长期更新,才是接下来真正要看的。