《荒野大镖客2》新mod引入中土世界式宿敌系统,NPC会记仇
《荒野大镖客:救赎2》的mod社区又添了一个体量可观的玩法mod。作者nicklovin99发布的enRAGE mod,把《中土世界:暗影魔多》里那套让玩家又爱又恨的宿敌系统,搬进了1899年的美国西部。路边随便一个骑马的人,都可能是有名字、有过去、会记仇的角色。
在enRAGE里,NPC拥有各自的姓名、过往、性格与目标。他们会交朋友、记仇、寻仇,也可能脱离帮派。时间推移,这些人的行动会改变周围的世界。
抢劫、伤人或者杀人,对方可能找上门来。他的朋友和亲戚也可能加入复仇。作者提醒,最好戴上面具遮住脸,别让整个西部都认得你。
中枪的敌人不一定当场毙命。他们可能带着伤疤或者瘸腿活下去,在以后某个路口和你重逢。玩家也可以和敌人交谈、恐吓他们,甚至做交易。
mod世界里共有八个帮派,每个帮派都有自己的领袖、等级、人手、资金和地盘。领袖有各自的目标,旧领袖倒下,新领袖会冒出来。
帮派之间会因为土地、损失或者旧怨开战。战争可能扩大,也可能慢慢平息,或者以和解收场。你在山间骑行时能听见交火声,战后能发现尸体,也可能一头撞进伏击圈。
帮派经营着营地、藏身处和补给点。潜入营地抢钱、烧货,能削弱一个帮派,让对手趁机吞并它的地盘。头目按既定计划行事,死后亲属还可能为他办一场葬礼。
mod会追踪玩家射出的每一发子弹,显示弹道路径,以及击中的骨骼和器官。不同弹药的伤害效果也不一样。
骑行途中会随机遇到敌人、赏金猎人、巡逻队和敌对帮派。城镇里,记仇的人可能在酒吧喝酒,或者在街上闲逛。一场斗殴会引来他的朋友、亲戚或同伙。
你可以把人绑起来审问,问出计划、领袖名字或者藏货地点。对方可能说谎,把你引进陷阱。你在各城镇的善恶名声也会变化,可以发电报、讲和,或者直接威胁对手。
每次开新档,世界都会生成自己的历史。人们会结婚、生病、入狱、抢劫驿站马车、死于斗殴。这些事记在世界日志和本地报纸里,供玩家翻看。
宿敌系统是Monolith在2014年《中土世界:暗影魔多》里做出的设计。兽人队长有性格、弱点和人际关系,被玩家杀死或杀死玩家后会记住对方,带着伤疤回来复仇。这套机制当年被视为开放世界叙事的一次突破。
华纳在2021年围绕这套机制拿到一项专利,覆盖范围相当宽泛。业界当时讨论过,它会不会挡住其他开发者做类似尝试。几年过去,真正把“NPC记得玩家”做成系统级设计的商业游戏依然不多。
看到“中枪的敌人会带着伤疤或瘸腿活下去”这一句,我想起当年在宿舍玩《暗影魔多》。有个兽人队长杀了我两回,第三回它顶着我留在它脸上的一道箭疤出现,隔着屏幕冲我龇牙。那感觉挺怪的,像游戏真的记住了我干的蠢事。后来我总盼着,要是西部世界也这样就好了——你打瘸的牧羊人、抢过的驿站,哪天会在镇上堵住你。如今enRAGE真把这层记忆塞进了RDR2,我反而有点不敢随便开枪了。谁知道下一个从山坡上冲下来找我算账的,脸上带着哪道疤呢。
从设计上看,enRAGE把RDR2的开放世界从“玩家表演的舞台”改成了“会自己运转的机器”。官方任务里,NPC的存在是为了推进剧情;mod里,NPC的存在是为了制造意外。
你路过一个营地,可能撞见两个帮派交火,也可能因为三天前抢过的某个人,被他的表兄堵在酒馆门口。这种不可控正是宿敌系统的魅力所在。
厂商要面对的是更高的叙事成本和更大的测试量,玩家还可能被没完没了的复仇搞得心烦。这也是类似设计在商业游戏里少见的原因。
RDR2本身是2018年的作品,PC版2019年才发售。官方对mod的支持有限,社区主要靠脚本工具自行扩展,Take-Two过去也对若干大型mod项目发过下架通知。
这种环境让RDR2的mod生态始终带着一点游击色彩。enRAGE这种规模的mod能出现,靠的是作者对游戏底层足够熟悉,也靠玩家愿意折腾安装。
西部本来就不缺亡命之徒。现在他们还会记住你的脸。