《羊蹄山之魂》销量540万份 收入4.07亿美元逊于前作同期

游戏天地
发售一年多的《羊蹄山之魂》仍未等来索尼的官方销量。Alinea Analytics分析师Rhys Elliott估算,这款PS5独占作品已售出约540万份,收入约4.07亿美元;同期《对马岛之魂》销量接近700万份、收入4.18亿美元。70美元定价和克制的折扣让新作收入只落后约3%,第三季度再卖出约50万份,15美元的完整版升级包也贡献了200多万美元。
《羊蹄山之魂》销量540万份 收入4.07亿美元逊于前作同期

发售一年多,索尼仍未公开《羊蹄山之魂》的销量。Alinea Analytics分析师Rhys Elliott在10月16日给出估算:这款PS5独占的开放世界动作冒险游戏已售出约540万份,累计收入约4.07亿美元。

把时间轴对齐,《对马岛之魂》同期销量接近700万份,收入4.18亿美元。销量差了一百多万,收入只差约3%。

Elliott把差距归结到价格与折扣:新作定价70美元,前作当年60美元,且《羊蹄山之魂》上市至今只做过两次折扣。540万份里有36.8%是实体版。

长尾表现也还在延续。今年第三季度,这款游戏又卖出约50万份,对应近3000万美元收入。对一部发售超过一年的单机作品,这个节奏称得上稳健。

付费内容贡献了另一块增量。售价15美元的完整版升级包上线后,约5万名玩家买单,创收超过200万美元。

10月1日之前的两个月,游戏日均活跃玩家约15万;资料片Echoes of Sekigahara上线时,峰值冲到32.7万。还在玩的人,愿意为新增内容回来。

《羊蹄山之魂》由Sucker Punch Productions开发,是《对马岛之魂》的续作。前作2020年发售,以蒙古入侵日本为背景;新作把舞台搬到数百年后的北海道,主角也从境井仁换成一心复仇的Atsu。换主角、换时代,是这一作最大胆的决定。

平台策略同样变了。前作后来登陆PC,《羊蹄山之魂》至今仍是PS5独占,索尼重新把单人叙事作品收回主机阵营。只玩PC的玩家,暂时等不到它。

两代作品的数字摆在一起,商业逻辑很清楚:少卖一百多万份,收入几乎打平。涨价10美元加上克制打折,让索尼在用户规模收缩时守住了流水。3A单机开发成本年年走高,这套算盘并不难理解。

账的另一面落在玩家身上。70美元折合人民币五百元上下,再加15美元升级包,完整消费逼近六百元。同样的系列、相近的体量,账单比前作厚了一截。折扣又少,习惯等降价的玩家这次等得格外久。

看到70美元这个数字,我想起初中暑假在电玩店柜台前站的那半个钟头。那会儿一张盘三四十块,我兜里只有二十,老板摆摆手说“先拿回去玩,下周把钱送来”。我抱着盘骑车回家,一路怕路上颠坏了。那张盘后来打通了三遍,每次读盘卡住,就拿衣角擦一擦。现在游戏卖到七十美元,数字版点一下直接进库,再没有攥着钱盯柜台玻璃的那种紧张。涨价这事,我到底是心疼钱,还是心疼那个攒一个月零花才换一张盘的自己?大概两样都有一点。

免费模式Most Wanted和付费资料片一前一后,把老玩家重新拉回羊蹄山。单机游戏做长线,靠的不是每日任务,而是隔一阵子给一个回来的理由。这套做法在索尼近年的第一方作品里并不少见。

索尼没有公布官方数字,Alinea的估算也只能算一家之言。把定价、折扣、资料片和平台策略串起来看,这本账已经说明不少问题:单机大作越卖越贵的年头,卖得多不等于赚得多,卖得少也未必是输。玩家要权衡的,是下一次打开羊蹄山时,这张账单还值不值。