战锤40,000爆矢枪2评测:关卡设计大改,续作能否补齐前作短板

游戏天地
Auroch Digital的《战锤40,000:爆矢枪2》在媒体评测中获得肯定:续作把改进重点放在关卡设计上,用更开阔的战场、战壕攻坚、平台跳跃与环境危险修正初代的重复感;双角色Malum Caedo与Nyra Veyrath手感分明,敌人阵容也更丰富。武器库的增减和配乐表现则留下争议。
战锤40,000爆矢枪2评测:关卡设计大改,续作能否补齐前作短板

由Auroch Digital开发的《战锤40,000:爆矢枪2》(Warhammer 40,000: Boltgun 2)近日公布媒体评测。这款复古射击续作把改进重心放在关卡结构与战斗节奏上,试图修正初代被诟病的重复感。

2023年的《爆矢枪》用像素画风和血腥爽快的射击,把战锤40K的黑暗美学塞进了90年代射击框架里。问题也出在这里:关卡越玩越像,敌人种类有限,循环虽快却缺少变化。

续作几乎逐条回应了这些批评。开发团队显然想在关卡上做文章,把潜入以外的第一人称套路尽量塞进来,结果比预想中更扎实。

剧情依旧简单:帝国舰队停泊在Akrimonus Prime轨道,星球突然被腐化,玩家扮演Malum Caedo或新角色Nyra Veyrath清理敌人并撤离。真正变化发生在关卡层面。

以“唯有战争”任务为例,玩家要在友军护卫弹药库的路上与Krieg死亡军团并肩推进。敌人藏在废墟和掩体后,随后转入战壕战,开阔地形让冲锋和近战处决有了更多发挥空间。

监狱关卡的逼仄走廊、血堡垒的层层深入,以及腐化月球核心的货运列车与矿车段落,都让路线本身承担了叙事功能。中途加入的平台跳跃和环境危险,算是系列此前没怎么用过的调料。

说到平台跳跃,我脑子里先冒出来的不是战锤,而是早年网吧包夜的画面。那会儿显示器还是厚墩墩的CRT,机箱嗡嗡响,我缩在椅子上为跳过一截断桥反复摔死,隔壁哥们叼着烟笑我手残。一晚上网费也就十来块,可那种又气又上头的劲儿,现在真不好找了。眼下这游戏把跳跃和环境危险做得更讲究,我反而先替自己捏把汗——唉,算了,手残这事儿,多少年都一样。

两名角色手感区分明显。Malum Caedo更沉,基础生命值更高;Nyra Veyrath移动更快、基础护甲更高,还能在滑铲跳跃时放慢时间。击杀敌人掉落生命与护甲,逼着玩家继续向前压。

武器方面有得有失。Malum新增的Frag Cannon是亮点,但Vengeance Launcher被移除,Meltagun改成了中距离光束,Heavy Bolter的举枪手感也不如前作顺手。Nyra独占的Heavy Flamer和Stake-Thrower补充了打法,后者用起来略显别扭。

敌人阵容比初代丰富。Bloodletters适合用霰弹和近战快速解决,Berserker要抢在狂暴前处决,Scarab Occult Terminators则会瞬移包抄。不同威胁迫使玩家在走位和火力之间切换。

中型难度下个别敌人偏肉,比如Tormentor,但整体没有到破坏节奏的程度。最高难度Exterminatus尚未体验,Hard难度已经要求更精细的侧移操作。

像素美术依旧是强项,更丰富的地形让这套画风有了发挥空间。配乐则参差不齐,Mick Gordon操刀的最终Boss战曲目足够炸裂,其余部分时常显得存在感不足。

过去几年,复古射击从小众怀旧口味重新变成一条能赚钱的细分赛道。《DOOM》2016年的重启带回了快节奏射击的讨论度,随后一批独立作品证明,只要手感扎实、美术有辨识度,玩家愿意为几十年前的玩法逻辑再买一次单。

战锤40K的改编生态则更复杂。Games Workshop把IP授权给大量中小团队,作品数量不少,真正能被记住的却有限。前作《爆矢枪》能出续作,本身就说明这套像素加血浆的组合找到了自己的受众。

Auroch Digital来自英国布里斯托,规模不大。续作没有推翻框架,而是把预算和精力压在关卡与敌人配置上。中小团队重做底层系统风险太高,修补短板、放大长板才是更稳的路。

战锤40,000:爆矢枪2

武器库的减法也透出类似思路。移除Vengeance Launcher、调整Meltagun,表面是平衡性取舍,背后是让每把枪承担更明确的距离分工。玩家会怀念某件旧玩具,但战斗节奏确实因此更紧凑。

配乐的问题则暴露出另一层现实:请来Mick Gordon这样的名字固然是卖点,但一首最终Boss曲撑不起整场战役的氛围。对依赖节奏感的射击游戏来说,音乐缺席时的空洞,玩家一耳朵就能听出来。

《爆矢枪2》没有重写复古射击的规则,它做的是一遍认真的补课:关卡更活,敌人更杂,推进更顺。前作留下的坑填上了大半,剩下的那几处,留给下一部也未尝不可。