《生化危机7》曾效仿使命召唤 因《最后生还者》口碑转向叙事
卡普空前全球制作高级经理Miguel Corti在社交平台回顾《生化危机7》开发历程时透露,这款2017年发售的作品曾有过截然不同的方案。早期版本参照《使命召唤》的路子,主打夸张动作与宏大场面。

团队在接触顽皮狗的《最后生还者》之后才推翻原计划,把重心转向叙事。相关帖文目前已被删除,GamesRadar记录了其中的内容。
按照Corti的说法,《生化危机7》在定稿前经历了数次方向调整。最初那版从《使命召唤》取经,故事围绕大场面动作展开,这与当时《使命召唤》僵尸模式的流行不无关系。
后来开发组成员玩了《最后生还者》,想法发生转变。Corti回忆,最初的《生化危机7》改了好几版,灵感来源从《使命召唤》转向《最后生还者》,团队甚至收到明确要求:把叙事放在首位——在当时的市场判断里,这似乎是单机游戏还能继续做下去的唯一理由。
这种转向放在系列脉络里看并不突兀。2012年的《生化危机6》是当时系列销量最高的作品,可玩法上大幅偏向动作射击,老玩家对恐怖感的流失颇有微词。
卡普空需要回答一个问题:继续加码动作,还是回到生存恐怖的源头。《最后生还者》在2013年拿到的口碑与奖项,等于给叙事驱动的单机游戏投了一票。
选择第一人称视角同样是冒险。《生化危机7》把玩家塞进伊森·温特斯的眼睛,视野收窄,压迫感增强,老玩家熟悉的第三人称越肩射击被彻底拿掉。
这套设计在发售前并不被所有人看好,成品却同时收获了评价与销量。卡普空此后连续几部作品的口碑回升,也被不少玩家视作公司的新一轮上升期。
看到《生化危机7》把视角改成第一人称、重新把恐怖感拉回来的说法,我想起自己第一次接触这个系列的样子。那是在亲戚家,表哥把碟塞进机器,我坐在旁边看,开场没多久就被突然扑出来的东西吓得往后缩,手柄都差点摔了。后来我们轮流玩,谁死了就换人,一晚上没敢关灯。如今我侄子玩恐怖游戏,手机支在桌上,弹幕飘过去,他一边看攻略一边笑,说“这有什么好怕的”。当年那种被吓得不敢一个人待在房间、又想偷偷再玩一会儿的感觉,现在的小孩还能体会到吗?
《生化危机7》之后,卡普空用《生化危机8:村庄》给伊森·温特斯的故事画上句号。最近一部新作《生化危机:安魂曲》启用了双主角——系列老面孔里昂·S·肯尼迪和新角色格蕾丝·阿什克罗夫特,评价与销量表现都相当强势。
《安魂曲》的扩展内容已在开发中,卡普空尚未公布细节。另一部新作《生化危机:维罗妮卡》确认将于2027年发售,是对2000年《生化危机:代号维罗妮卡》的重制,剧情补上了克里斯与克莱尔·雷德菲尔德兄弟在第一、二作之后的行踪空白。
在正传之间穿插重制版,是卡普空近年另一条被验证过的路子。2023年发售的《生化危机4重制版》销量表现尤其突出,靠老作品的新包装维持IP热度,同时给新作留出开发周期。喜欢这个系列的玩家大概更关心另一件事:恐怖与动作的天平下一次会偏向哪边。