《Forever Ago》评测:一场关于记忆与悲伤的步行之旅

游戏天地
Third Shift 的首部作品《Forever Ago》由 Annapurna Interactive 发行,讲述老人阿尔弗雷德带着日记与清单重走旧路的旅程。评测认为游戏的美术与镜头调度出色,奥黛丽的配音和角色塑造是亮点,怀旧与丧痛的并置处理克制;但玩法以步行为主,摄影系统单薄,部分段落节奏拖沓,整体合格却难称特别。
《Forever Ago》评测:一场关于记忆与悲伤的步行之旅

由 Third Shift 开发、Annapurna Interactive 发行的叙事冒险游戏《Forever Ago》近日公布评测结果,结论为“良好”。这是一款把重心完全压在故事与环境上的作品,也是一次关于记忆、失去与怀旧的缓慢行走。

作为 Third Shift 的处女作,它的开发周期比外界看到的更长。2022年7月与 Annapurna Interactive 签约时,项目已经推进了一段时间。

故事围绕老人阿尔弗雷德展开。他带着一本日记和一份待办清单上路,按图索骥回访当年走过的地方。

线索在开场二十分钟内便已铺好:1974年,他与好友奥黛丽结伴徒步拍照,两人约定日后回到同一处观景点。镜头再切回来时,画面里只剩阿尔弗雷德一人,神情冷淡。

游戏没有直白交代那场变故,玩家跟着他一路前行,逐步拼出缺失的部分。这种留白是叙事策略,也决定了整部作品的节奏基调。

沿途的加油站与杂货铺是重要节点。当年店里的红人卡尔已经半退休,守店的是好奇心过剩的年轻人米尔顿。阿尔弗雷德购置补给时被反复追问行程,镜头随即闪回1977年。

评测认为这一段的处理偏含蓄,没有把当年在油站发生的事讲透,与阿尔弗雷德对那张合影的执念不太相称。好在此后几站补足了细节,主线随之推进。

老餐馆变成连锁门店,只有会员才能回到从前的位置,点唱机不再工作,山核桃松饼也停了供应。同一处空间承载着两套完全不同的生活经验,怀旧与丧痛在这里被并置。

这种落差并不只属于角色的个人遭遇。城市更新、门店连锁化、消费门槛抬高,都会让一代人熟悉的生活场景在十几年内彻底改写,游戏只是把它压缩进几个可交互的地点里。

评测对游戏的镜头调度与场景构图评价颇高,配音阵容中奥黛丽的表现最受称赞。她的明亮与阿尔弗雷德的沉郁形成对照。

也正是这层对照,让玩家更早理解为何她的缺席会让他如此失控,乃至迁怒于周遭世界。角色的说服力在这里承担了相当一部分叙事功能。

作为叙事驱动的步行冒险,游戏的交互集中在移动、少量拾取与摄影上。玩家可以锁定焦点、变焦、蹲下取景,把照片逐张收进日记。

问题在于,摄影系统没有真正参与叙事。既缺少对构图的评判,也没有让玩家借镜头重新审视过去的机制,更像是一层温和的装饰。

更打乱节奏的是几处无法跳过的桥段:电视里插播的广告、他人的长篇独白,玩家既退不出也快进不了。评测还提醒,章节未完成就退出,进度会从本章开头重来,且没有跳章选项。

把镜头交还给玩家,本来是这个题材最自然的发力点。让取景框决定看到什么、忽略什么,情绪就有了出口;一旦镜头只负责记录,行走便退化成位移。

今年的独立作品整体口碑强劲,合作冒险《Big Walk》、寻物佳作《Lost and Found Co.》等都位列高分。相比之下,《Forever Ago》走的是更传统的路线。

叙事型步行冒险的接受度一向分化。同为叙事驱动的《Mixtape》今年就收获了截然不同的评价,玩家对“能走多远、能不能跳”这类问题的容忍度,正在变得越来越低。

Annapurna Interactive 长期以策展式发行著称,出品过《Stray》《Outer Wilds》《Cocoon》等作品。2024年9月,该公司团队集体离职并另起炉灶,此后其发行版图的走向一直受到业内关注。

对体量有限的独立团队来说,把资源押在美术、镜头与配音上,把玩法压到最低限度的可交互范围,是一种可控的成本结构。它能换来稳定的观感,代价则是很难制造惊喜。

评测最终给出的判断是,《Forever Ago》在处理沉重主题时保持了分寸,属于叙事类型中一次稳妥的补位,而不是能与年度最佳比肩的那一档。若玩法参与度再高一些,几段步行的节奏再紧凑一些,它本可以走得更远。