《塞尔达传说:时之笛》重制版制作人:想让年轻开发者带来新想法

游戏天地
《塞尔达传说:时之笛》重制版发售后收获普遍好评,制作人藤林秀麿在采访中回顾了系列从2D到3D、从体感挥剑到开放世界的多次转向,并透露自己常问年轻开发者“这有趣吗”,希望他们别从既有创意池里挑现成答案。任天堂尚未公布下一部主线作品,在Switch 2销量环比下滑的背景下,重制版与几款已确认新作被寄予期待。
《塞尔达传说:时之笛》重制版制作人:想让年轻开发者带来新想法

《塞尔达传说:时之笛》重制版上市后收获普遍好评,围绕这部1998年N64作品的新一轮讨论随之升温。制作人藤林秀麿在近期一次采访中谈到,塞尔达系列从来不是一成不变的模板,更像一块留给开发者试错的地。

藤林秀麿把系列的几次转向摆在一起看。N64时代,作品从2D跨进3D,手柄上多出一根摇杆,在海拉尔跑动才成为可能。

到了Wii的《天空之剑》,挥剑靠的是体感手势;《旷野之息》和《王国之泪》则把路线交还给玩家,绕开了传统一条道走到底的关卡设计。

在他看来,这些玩法都源于当时开发者心里的一个念头——这事会好玩,有潜力。而塞尔达提供的,正是让念头落地成真的场地。

系列下一步走向尚无定论,任天堂既没公布新的主线作品,也没确认《姆吉拉的假面》这类重制是否在列。藤林秀麿的做法是把问题不断抛给团队里的年轻人。

他提到,和年轻员工交流时最常问的是“这会不会好玩”。有时也会提醒对方,某个点子似乎在《旷野之息》或《王国之泪》里碰过,甚至在《时之笛》时代就有影子。

这类话他不会直接说出口,而是通过反复讨论,让团队不必从塞尔达已有的创意库里挑现成的。听上去是聊天,实际是在给新人腾地方。

《时之笛》的分量,在于它给3D动作冒险立了一套骨架:锁定敌人、视角切换、场景与解谜的节奏咬合。二十多年过去,仍有作品在借用这套语言。

时之笛重制版的好评多少说明,被开放世界惯坏的玩家并没有抛弃更聚焦、更线性的旅程。有人要自由,也有人要一条被认真设计过的路。

这对任天堂是个舒服的位置:一边用两部开放世界作品证明自由度能换来口碑,一边把老作品重新包装,接住那批想要有引导冒险的人。两条线并行,风险被摊薄。

压力也真实存在。开放世界两作把玩家胃口吊高之后,下一部主线往哪里走,是系列眼下最难的一道题。藤林秀麿对年轻人的鼓励听着温和,背后是不得不做的换血。

同一批人反复从同一个池子里舀水,迟早会舀干。塞尔达过去每一次转向——2D转3D、体感、开放世界——都不是在原有框架里修修补补,而是换一套问题重新问。

商业节奏上,重制版的时机也有讲究。Switch 2销量较上一季度出现下滑,任天堂需要内容把节奏接上。已确认的作品有《Xenoblade Genesis》《Metroid Ravenous》,以及FromSoftware的《The Duskbloods》,2027年的完整阵容尚未摊开。

一部带情怀加成、评价又稳的重制版,正好填上这段空档。只是重制能唤起回忆,却回答不了下一个问题:海拉尔下一次要被怎么改写。

小学暑假,表哥家电视柜上摆着那台N64,卡带插进去要往下按,咔哒一声。屏幕里林克从树屋醒来,德库树在里面咳个不停。英文一句看不懂,抱着攻略书一页页对着翻,海拉尔平原上骑马能跑一下午,直到楼下喊吃饭。那会儿不懂什么叫开放世界,只觉得这地方大得没边。如今重制版把这些搬上新主机,画面亮堂,操作顺手。卡带早不知塞去了哪里,倒是开机那声效,偶尔还会在脑子里响一下。