ARC Raiders为何不做纯PvE?开发商:怕毁掉核心情感循环
Embark Studios首席执行官帕特里克·索德伦德近日就《ARC Raiders》的PvE模式争议作出回应。他坦言,为这款游戏添加纯PvE玩法在技术上“不是难事”,团队迟迟未做,是担心动摇PvPvE玩法赖以成立的核心情感循环。

索德伦德解释,PvPvE中的PvP部分为游戏注入了足够的紧张感。“我们在做游戏时,想的是唤起玩家的情绪。能做到这一点,大概就做对了。”
他说,喜悦也好恐惧也罢,情绪本身就是设计目标。拿掉其中一大块内容,等于在拨弄整个核心情感回路。
这款游戏由瑞典工作室Embark Studios开发,玩家在地表搜集物资,既要对付ARC机械体,也要提防其他玩家。相遇时的不可预测性——对方可能擦肩而过,也可能背后开枪——是不少玩家称道的体验。
配合Free Kits(免费套装)机制,阵亡损失被压低,更多休闲玩家得以入场。这套设计让“被背刺”的代价不至于太高,也让更多人愿意反复进图。
但玩家对PvE的呼声持续升温,Embark最终无法忽视。索德伦德承认,团队后来尝试了PvE,“发现还行,也许可以让玩家各选所好”。
他补了一句,这正是此前的顾虑所在:玩家或许会问“为什么不直接做我们想要的”,而开发团队看的是整体画面,要保护已构建作品的创作完整性。
撤离射击这个品类近几年热闹得很,可PvP与PvE的配比始终是个难解的结。纯PvP硬核,门槛高;纯PvE温和,又容易失去那种“下一秒不知道谁会开枪”的心跳。
Bungie的《Marathon》试过永久PvE,玩家数并没有因此走高。Embark的犹豫不难理解——他们卖的就是那口紧张感。
最近一次PvE测试中,开发团队下调了战利品数量,用来对冲风险降低后的收益失衡。这个细节说明,PvE不是加个开关就完事,经济系统、掉落节奏、玩家留存都要重新算账。
从数据看,游戏热度仍在。Steam同时在线人数近期峰值接近7.3万,比Frozen Trail更新前几个月的表现要好。Frozen Trail带来了新地图、武器、装备,还有前哨基地装饰等内容。
说到Free Kits这个兜底设计,我就想起当年跟朋友联机玩生存游戏的日子。攒了半天的好枪好甲,刚摸进资源点,背后不知道从哪冒出来一个人,两枪把我送走,装备全掉。我盯着屏幕愣了好几秒,手柄都差点扔出去,嘴上骂骂咧咧,转头又开了一局。现在《ARC Raiders》给免费套装,死了不至于血本无归,听起来是体贴多了。可要是当年也有这种保险,我还会不会那么较真地蹲在草丛里听脚步声?大概不会了吧,人就是这样,有退路的时候,心跳反而没那么响了。