《星球大战:零号公司》Steam大热 回合制战术靠什么留住玩家

游戏天地
前Firaxis成员组成的Bit Reactor推出回合制战术新作《星球大战:零号公司》,发售不久即在Steam创下近7.8万同时在线峰值,成为星战游戏第二大首发。游戏最初按《泰坦陨落》方向提案,最终落在克隆人战争时期。它没有照搬《XCOM 2》的基地经营和武器池,而是用佣兵小队的人物故事与更进取的战斗节奏塑造星战质感。EA环境下能有这种成绩,也让外界重新审视这一类型的长线价值。
《星球大战:零号公司》Steam大热 回合制战术靠什么留住玩家

回合制战术新作《星球大战:零号公司》(Star Wars Zero Company)发售不久,Steam同时在线峰值冲到近7.8万人。它超过《星球大战 绝地》系列作品与《星球大战 前线II》,成为Steam上星战游戏第二大首发,仅次于《乐高星球大战:天行者传奇》。

放在当下环境里,这个成绩带着点反差感:本作没有多人模式,上市初期还伴随崩溃、掉帧与GPU温度偏高的困扰;加上发行商EA对星战单人项目的投入称不上坚决,愿意为重叙事的回合制战术游戏买单的玩家,显然比外界预想的多。

《星球大战:零号公司》由Bit Reactor开发,工作室吸纳了多名前Firaxis成员,总监Greg Foertsch曾任《XCOM》艺术总监。这层血缘,让玩家很难不把它拿来和2016年的《XCOM 2》比较。

《XCOM 2》发售后,Firaxis接连推出的《奇美拉小队》与《暗夜之子》没能复制成功,当年想做续作的老班底已经很难再聚首。反倒是这批老兵出走之后,在星战题材里找到了新落脚点。

更有意思的是,本作最初按《泰坦陨落》作品的方向提案,几经转折才落到克隆人战争时期。那段历史既保留着绝地武士团的光辉,又弥漫着时代落幕的气息,恰好给一支佣兵队伍留出充足的周旋空间。

上手后会发现,零号公司并没有忠实复刻《XCOM 2》那套基地建造、科技研发、资源规划的循环。营地Den只能做有限升级,除黑市等设施外,日常资源压力远比原版轻松;武器数量也颇为克制,更多变化需要靠模组来补充。

这套减法放在多数战术游戏中容易被当成缺点,但Bit Reactor真正想做的不是“太空版XCOM”,而是把星战故事放进棋盘里。玩家扮演的霍克斯带着一群佣兵在夹缝中求生,最初只想让手下吃饱饭,随后卷入远超自身能力的事件,这种叙事视角在星战游戏里并不常见。

角色是留住玩家的关键。克隆人老兵Trick、为了完成师父遗愿而脱离绝地体系的学徒Tel-Rea、傲慢又强得离谱的曼达洛人Cly,再加上安巴拉狙击手和Kabb Uppercut,让“下次任务带谁上场”多了一层情感考量。霍克斯对Tel-Rea说出“我是个败类,不是个告密者”时,那种不肯被任何阵营收编的倔强也立住了。

战斗系统随之变得更强调主动压迫:呼叫支援可以确保后续命中,升级后的爆能手枪允许单回合连续开火,优势机制还能解锁各种范围攻击。绝地与曼达洛人组成的队伍本就不该像普通士兵那样蹲在掩体后等机会,这种快节奏恰好符合星战热衷于“主动出击”的调性。

今天的3A市场里,愿意为回合制大作投入资源的厂商已经很少,愿意把星战IP交给这种玩法的案例更难得。EA近年对单机作品的态度偏向保守,回合制战术与3A画面结合的尝试,能获得现在这般开局,对还在做同类产品的工作室也是个积极信号。

新作里那套照旧刺激的命中率,让我想起当年玩《XCOM 2》的晚上。屏幕上明明写着89%,子弹却擦着头盔飞过去,我拍得键盘嗡嗡响,还得默默读档重来。那种又气又放不下的滋味,后来很少再尝到。现在看到《星球大战:零号公司》把星战故事塞进这些让人心跳加速的百分比里,忽然有点恍神,原来那些为了一个存档翻来覆去的日子,已经离我这么远了。

游戏并非没有遗憾:35到40小时的流程对普通玩家不算短,武器池和基地系统的简化也可能劝退一部分硬核策略受众。但它至少证明,回合制战术游戏不必只靠向XCOM看齐来证明自己。找到自己的故事、自己的节奏,同样能把人留在屏幕前。