《战锤40K:战争黎明4》公开2v2实机演示 12月3日登陆PC
《战锤40K:战争黎明4》放出的实机演示,把2v2团队对战摆到了台前:星际战士与机械神教组成一方,太空死灵和兽人结盟对抗,胜负取决于搭档能否踩准同一拍。这款即时战略新作定于12月3日登陆PC。
演示里的分工相当清楚。太空死灵前期偏慢热,需要时间把战争引擎推起来;兽人则靠硬吃火力拖住星际战士的推进,为己方争取控图空间,进而换取关键升级。
地图控制因此成了双方共同的账本。谁把地形、资源点与推进节奏咬合得更好,谁那边的同盟就更像一台机器;配合走形时,队友的部队一样会变成负担。
这场对局打得相当漫长,参与演示的几人话多且活跃,整场展示并不枯燥。长局加多人协作的组合,正是战争黎明系列当年最耗人时间的部分。
战争黎明系列由Relic Entertainment在2004年开篇,是战锤40K在PC上最知名的改编之一。2017年的《战争黎明3》只给出三个阵营,砍掉基地建造、向MOBA式玩法靠拢,玩家评价并不好看。
这一次的开发工作交给了曾做《钢铁收割》的德国工作室King Art Games。从公开内容看,基地建造与成规模的部队回来了,首发阵营也扩到四支,正是演示里出现的那四个。
2v2团队模式出现在宣传核心位置,说明团队玩法被当成卖点,而不是附属内容。RTS的多人对局长期以1v1为正统,2v2对平衡与地图设计的要求高得多——两边都得有用,否则就成了两个各自为战的1v1。
风险也在这里。同盟机制做得顺,玩家会把胜负记在默契上;做得不顺,一局几十分钟的挫败要由两个人分摊。战争引擎、控图、升级这些要素互相咬合之后,容错率更低,新手在2v2里翻车会比1v1更快。
演示里四个人挤在一张地图上互相补位,看着就想起宿舍里两张桌子拼在一起的日子。当年先上手的是系列的中段作品,画面亮、节奏快,玩得很起劲;回头去补最早那一作,才发现基地一圈圈盖起来、兵种互相克制、地图上一步一拉扯,才是真正对味的东西。老得发黄的界面,别扭的编队键,偏就放不下。为一局2v2,两个人挤在屏幕前,泡面坨了也没人管,输了还要互相数落半天。第四部要把同盟协同重新做一遍,只盼12月3日那天,别再把老手的手感一起简化掉。
对King Art Games来说,真正的考验不是把四支阵营的美术做齐,而是让配合有实打实的回报。玩家愿意拉上朋友打RTS,前提是协同能换来优势,而不是让一个人干两份活。
12月3日上线之后,直播间和论坛会很快给出答案:这一作是把战争黎明从2017年的坑里拉出来,还是再交一次学费。系列老玩家不缺耐心,缺的是一款能让他们重新说服朋友一起装游戏的版本。