Valor Mortis前瞻:拿破仑瘟疫欧洲的第一人称魂类游戏

游戏天地
Valor Mortis将第一人称视角与魂类战斗系统结合,背景设定在瘟疫肆虐的拿破仑时代欧洲。玩家扮演从死亡中复活的士兵William,以近战为核心,辅以火枪与超自然能力Nephtoglobin。游戏包含跑酷式移动、非线性探索、独立技能树与Amber被动系统,多阶段Boss战考验玩家对战斗节奏的把控。
Valor Mortis前瞻:拿破仑瘟疫欧洲的第一人称魂类游戏

魂类游戏市场从不缺竞争者,想要在众多同类作品中脱颖而出,单靠高难度战斗和存档点机制远远不够。Valor Mortis选择了一条差异化的路:将残酷的近战动作与第一人称视角结合,再加上超自然能力和出人意料的跑酷机制,试图在拥挤的类型赛道中划出自己的领地。

玩家扮演拿破仑大军团的一名士兵William,从死亡中苏醒后发现自己置身于19世纪欧洲的另一个现实——整片大陆已被一场贪婪的瘟疫扭曲得面目全非。拿破仑的声音在脑海中回荡,驱使你穿过被诅咒的战场,这种设定本身就带有强烈的叙事张力。

历史题材在魂类游戏中并不常见。市面上大多数同类作品偏爱黑暗奇幻或架空世界,拿破仑时代这个背景显得格外扎眼。但这也带来一个隐忧:第一人称视角、超自然能力、跑酷、历史奇幻设定——元素堆叠过多,稍有不慎就会变成一股脑的噱头拼盘,反而稀释掉核心体验。

基础节奏对魂类老玩家来说并不陌生。精力管理在战斗中至关重要,精准弹反可以打破敌人架势,随后触发暴击处决。灯笼充当了篝火的角色,休息时补充治疗药瓶,同时敌人刷新。死亡后掉落的资源有一次机会找回,这套风险与回报的循环依然是核心驱动力。

尽管William可以携带手枪和火枪,但Valor Mortis本质上是一款以近战为核心的动作游戏。弹药稀缺,枪械是战术工具而非主力输出,冷兵器与超自然能力才是战斗的支柱。维持进攻节奏是关键——立即反击可以回复已损失的生命值,这鼓励玩家在受伤后继续施压,而不是后撤喘气。每把刀剑都有各自的重量和定位,站位和出手时机随之变化。

防御同样不可偏废。完美弹反创造处决机会,闪避则用来观察敌人攻击模式。面对攻击链越来越长的强力敌人,正确判断时机才是生存的关键。值得称道的是,厚重的音效设计和画面扭曲反馈让玩家能清晰感知自己的操作是否及时。

William的复活不止带来第二次生命。他在苏醒后被赋予了Nephtoglobin——一种可用于远程攻击和群体控制的超自然力量。从演示画面来看,火焰会从William的掌心迸发而出,为近战核心的战斗提供了远程压制选项。这些能力与冷兵器结合,可以打出流畅的连携攻击。

Nephtoglobin不仅限于战斗。它还能辅助跑酷移动,允许玩家制造临时平台和抓取点。演示中可以看到一道宇宙蓝色的线从William手中射出,让他像蜘蛛侠一样摆荡越过无法通行的地形。部分区域显然需要将物理移动与超自然能力结合才能抵达。

One More Level工作室此前以《幽灵行者》系列闻名,那款赛博朋克跑酷游戏的第一人称移动设计经验,在这里被移植到了阴郁的拿破仑战场上。跳跃、滑铲、墙跑、翻越——这些跑酷动作不再是点缀,而是贯穿探索流程的基础能力。

Valor Mortis的世界并非从一个战斗通向下一场战斗的直线通道。探索是非线性的,带有类银河战士恶魔城的门控设计——某些区域需要获得新能力或等级提升后才能进入。回头探索之前去过的地方因此变得有意义,而不是单纯地走回头路。

角色成长方面,游戏没有采用标准的RPG护甲或装备升级。取而代之的是William和武器各自独立的技能树。通过与灯笼互动,玩家可以升级核心属性,节点涵盖精力回复、弹反效率、生命值等方向。每把武器也有自己的升级树,允许玩家围绕喜欢的刀剑或火枪打造专属构筑。

Amber系统是一套被动能力机制,进一步扩展了构筑的多样性。在技能树上达到特定里程碑后,会解锁可装备Amber的饰品槽位。Amber带来改变玩法的修改效果,但通常附带取舍。比如药瓶从回复生命改为回复法力,或者以消耗精力为代价来减缓时间。玩家需要权衡自己愿意放弃什么,来换取想要的强化效果——这种设计让每个升级选择都不再是简单的数值叠加。

发售前的预览内容中,敌人种类偏少是一个被提及的担忧。大量士兵虽然身体扭曲各异,但核心设计变化有限。除了腐化的军人类型,游戏中还有变异生物、隐藏狙击手等敌人。在动作机制已经足够精致的情况下,敌人多样性将是维持战斗新鲜感的关键。

小Boss会贯穿整个游戏流程,弱点瞄准和不可格挡的红色光芒攻击是需要警惕的机制。这些遭遇战的设计看起来更侧重于考察玩家解读敌人行为的能力,而非单纯的闪避技巧或硬扛伤害的耐力。它们应该能在普通敌人和大型Boss之间起到难度过渡的作用。

多阶段Boss战也是Valor Mortis的一部分。在试玩Demo中登场的洛泰尔将军,战斗过程会从残暴的斩击和召唤小兵,逐步升级到利用竞技场环境的毁灭性攻击。Boss战随进程演变是魂类游戏的核心魅力之一,Valor Mortis在这方面的表现将直接影响其能否在同类作品中站稳脚跟。

我就想起以前在网吧第一次接触第一人称视角游戏的时候,屏幕贴着脸,视野被压扁成一条缝,转两下就头晕眼花。后来魂类游戏玩了不少,清一色的第三人称,看角色在前面翻滚,自己缩在安全距离算帧数,倒也习惯了。所以看到Valor Mortis把第一人称和魂类拼在一起,第一反应是替自己的胃捏把汗——跑酷加墙跑,视野本来就晃,还要在转瞬之间盯敌人抬手准备弹反。但又觉得,也许正是这种不舒服,才是它真正想尝试的方向吧。

魂类游戏发展至今,大量作品在战斗框架上高度趋同,真正敢于在视角和移动方式上做文章的并不多。Valor Mortis的实验性正在于此:第一人称近战的空间感知挑战、Nephtoglobin带来的战斗与探索融合、以及从《幽灵行者》继承的跑酷基因,让它至少在概念层面与同类作品拉开了距离。至于这些元素最终是相互成就还是彼此拉扯,等游戏正式发售才能见分晓。