EXODUS放40分钟实机演示,时间膨胀让科幻RPG的选择有代价

游戏天地
Archetype Entertainment公布约40分钟《EXODUS》实机演示,完整展示“解放凯伊”任务。这款剧情驱动的科幻动作RPG由参与过《质量效应》《博德之门》的老将打造,核心机制“时间膨胀”让旅者的衰老慢于故乡亲友,返航时世界已面目全非,选择因此带上代价。游戏定于2027年4月7日发售,PC配置需求尚未公布。
EXODUS放40分钟实机演示,时间膨胀让科幻RPG的选择有代价

距离发售还有半年左右,Archetype Entertainment先把玩法摆上了台面。工作室公布了一段约40分钟的《EXODUS》实机演示,完整呈现名为“解放凯伊”的任务流程,并在开头提醒其中有剧透。

这段演示把一次完整任务从头走到尾,从潜入推进到关键抉择一气呵成,外界也第一次看到这款剧情驱动的作品在真实操作下是什么模样。

Archetype Entertainment是威世智(Wizards of the Coast)旗下的游戏工作室,由在BioWare工作多年的James Ohlen等人牵头组建。团队里不少人参与过《质量效应》《博德之门》和《星球大战:旧共和国武士》。

《EXODUS》是这个团队的第一款作品,定位为剧情驱动的单人动作RPG。玩家在关键节点的取舍会改变故事走向,用开发团队的话说,是让每个人讲出自己的故事。

把《EXODUS》和同类作品区分开的,是一套名为时间膨胀的设定。星际旅行者的衰老速度远慢于故乡的人,一次远航归来,朋友、家人可能已经老去几十年,甚至不在人世。

这个变化不只是过场动画里的背景说明,它还会改变任务结果与剧情走向。选择之所以有分量,就落在这层关系上:你在外面做的决定,要用别人被偷走的时间来付账。

故事背景里,地球正在走向死亡,人类必须另寻家园,一头扎进陌生的危险星系。玩家扮演“旅者”,被视为人类最后的希望,任务是从Celestials(游戏中最强大的外星种族)手中夺取武器与技术。

时间差叙事在科幻作品里不新鲜,游戏里也早有人试过。难点从来不在设定,而在内容量:每一次返航,团队都得准备一个变了样的世界——谁老了、谁走了、哪场战争因为你的缺席换了结局。

做浅了是噱头,做深了是成倍的工作量。40分钟演示能证明战斗手感和任务结构立得住,却证明不了时间膨胀在几十小时的流程里会不会变成叙事负担。演示好看和游戏好玩之间,隔着的就是这道坎。

压力还有另一层来源。2017年《质量效应:仙女座》发售后口碑受挫,让“BioWare式科幻RPG”这块招牌褪了色;如今扛旗的是一批离开BioWare的老将,玩家对他们的期待里,怀念的成分恐怕不比好奇少。

从产品形态看,《EXODUS》押的是单人叙事这条线,和靠赛季、内购长线运营的作品走的是两条路。这类游戏的口碑通常在发售首周就被定型,容错空间小得多。

演示我看到一半,进度条还剩二十来分钟,先按了暂停去泡面。等面泡开的工夫,忽然想起大学那台风扇响得像拖拉机的笔记本,一晚上能啃掉《质量效应2》一整条支线,天亮时室友翻个身,我还在同一个星球上转。那会儿说“时间过得快”纯是玩笑。现在这游戏干脆把“你回来时熟悉的人都老了”写进机制,我盯着画面里那座陌生又眼熟的城市,忍不住问自己:我是在等一款游戏,还是在等那个能一晚上打通一个星球的自己?面泡软了,答案大概在后者那边。

《EXODUS》定于2027年4月7日发售,PC配置需求尚未公布。一款把时间当作核心变量的游戏,自己剩下的时间其实也不算宽裕。