《鬼武者:剑之道》对《影之刃零》:两款动作游戏的刀锋之争

游戏天地
《影之刃零》与《鬼武者:剑之道》被上手玩家放在最高难度下逐项对比:前者攻防可随时切换,双主武器加双影刃带来更大构筑空间,Boss阵容更厚;后者杂兵组合更考验弹反与走位,一次失误就可能翻盘,但Boss重复遭遇偏多。武士与武侠两种题材的买断制动作游戏,在节奏与难度设计上各有取舍。

两款以刀为核心的动作游戏被摆上了同一张台面。《影之刃零》在手感、武器构筑与Boss阵容上占优,《鬼武者:剑之道》则靠杂兵战的压迫感赢回一分。上手过两作的玩家在最高难度下得出了这个并不平均的结论。

《影之刃零》的主角魂出招华丽,攻防之间的界限被刻意模糊;《鬼武者:剑之道》的宫本武藏则是一个慢热、算计型的剑客,习惯等对手先露出破绽。两种节奏,两种对“高手”的理解。

动作游戏的手感,很大程度上取决于玩家能不能在动作中途改主意。魂可以在挥刀过程中接上防御动作,前摇极短,看上去像是招式本身就没有收尾。

武藏的每一刀都要承担后果。出招一旦按下就锁进动作里,格挡与闪避之间的衔接也比魂慢半拍,只有冒着风险打出“一闪”反击才能找回节奏。

资源管理是另一条分水岭。武藏手里只有一把刀和鬼之笼手,体力见底就会被围攻吞掉;魂可以换上副武器继续压着打。

《影之刃零》把这种自由度做成了系统:杀气值在进攻与防守之间分配,玩家每一秒都在决定是继续倾泻连段,还是留一手保命。

武藏能用刀、弓和鬼武器应对不同场面,每件工具都有明确的使用场合,但可选范围就那么多。

魂在武林里能带两把主武器和两枚影刃,装备词条、升级材料与洗点都放得很松,构筑空间明显更大。

同一位玩家在最高难度下测试两作,感受是:武藏的战斗风格是他自己的,魂的打法由玩家探索武林时做出的选择决定。前者像模具,后者像黏土。

《鬼武者:剑之道》的杂兵组合会同时考验弹反窗口、攻击节奏和走位,一次失误就可能把优势全交出去。鬼之笼手的范围技给了喘息空间,但对手始终有翻盘的机会。

《影之刃零》的杂兵即使在最高难度下也倒得太快。另一个变化是,敌人被击败一次就永久从武林中消失,地图随之变得安全,探索的紧张感也跟着蒸发。

Boss战的风向又倒了过来。武藏面对的佐佐木严流会随剧情推进越来越失控,每一场都更疯更难;但重复遭遇的Boss太多,惊喜被消耗。

魂的Boss名单长得多,且各有各的解法。金面人被参与测试的玩家视为最难缠的一位,也是少数能让魂在开打前不敢断言胜负的对手。

把两款游戏放在一起看,分歧不只在手感。《鬼武者》系列2001年在PS2上首作登场,2006年《新鬼武者:梦之黎明》之后长期沉寂,如今让宫本武藏重新执刀,走的是日式剑戟片的路子。

《影之刃零》出自中国团队S-GAME,把武侠的身法、兵器与江湖叙事做成面向全球发行的买断制动作游戏,画面与招式演出都按当代主机标准来做。

对玩家来说,这两款作品都没有抽卡和战令,成本是买游戏的钱,以及练习和试错的时间。差别在于厂商怎么处理这段学习曲线。

《影之刃零》给材料和洗点给得慷慨,等于允许玩家反复推翻自己的打法;《鬼武者》要求玩家接受武藏固定的节奏,学不会就卡在那里。

“敌人永久消失”这类设定,暴露的是取舍:省掉了刷怪的疲劳,也拆掉了地图的威胁感。玩家省下的是时间,失去的是每次转角都提心吊胆的那点乐趣。

武士与武侠,两种刀的文化想象,最后落在同一个动作品类里竞争。谁能拉来更广的玩家,取决于上手门槛、内容量,以及愿不愿意让玩家按自己的方式挥刀。

就这次的对比而言,参与测试的玩家给出的判断是:《影之刃零》把选择权交得更彻底,在攻防、构筑和Boss设计上更胜一筹;《鬼武者:剑之道》的杂兵战依然是硬功夫。两款游戏各自的短板,也恰好是对方的长处。