《Marvel Tōkon》导演为PC版致歉 将调整输入缓冲与助攻频率
《Marvel Tōkon: Fighting Souls》登陆PC与PS5约一个月后,游戏导演Kazuto Sekine在Steam发布长篇公告,为PC版发售初期的稳定性问题向玩家致歉,同时披露后续更新中针对输入响应与助攻机制的调整方案。

Sekine在公告中表示,看到玩家积极评价游戏内容、愿意持续投入,整个开发团队都感到欣慰。他同时承认,发售期PC版遭遇的稳定性问题影响了大量玩家的体验,开发组对此诚挚致歉。
他强调,让玩家无法按照设想的方式享受游戏,从来不是团队的初衷。目前PC版本的改进工作正在推进,目标是让所有玩家都能完整体验这款作品。
玩法层面,团队打算重新审视游戏对玩家输入的处理。从空中冲刺或自由飞行状态中使出的攻击,目前存在判定不生效的情况,开发组计划调整输入窗口,让操作更顺滑、响应更及时。
这意味着玩家按住按键时触发的6帧输入缓冲会有所变动。该机制原本用于降低操作门槛,但窗口一旦与实际出招节奏对不上,反而会让玩家觉得“按了没反应”。
看到6帧输入缓冲要改,我莫名有点想笑。当年在街机厅蹭《Marvel vs. Capcom》,摇杆推得哗哗响,一个超必杀搓不出来就是搓不出来,输了只能怪自己手笨。后来我先玩上这款新作,发现按住键不放,游戏自己就把招喂出来了,还挺得意,觉得自己总算摆脱了手残。结果呢,被对面一套助攻连到死,屏幕黑了都没搞明白是谁打的。回头去补那些老作品,才反应过来最早那批才是最狠的。所以到底是输入缓冲的问题,还是我的问题?嗯,是我的问题。
依赖助攻和角色切换的玩家则要适应新变化。Sekine坦言,助攻的使用频率超出团队最初预期,不少玩家也对此表达过担忧。Arc System Works打算延长特定助攻与切换的冷却时间,并缩短玩家被连续切换连招困住时的空等时间。
他强调,这些调整会保留以压制进攻为核心的玩法框架,不会把游戏改成另一种节奏。
角色整体平衡目前不在改动清单上。Sekine解释,许多玩家仍在摸索阵容的完整潜力,现在动手为时过早。
官方给出的胜率数据也支持这一判断:Blade与Magik以52%并列最高,Champion、Wolverine和Deadpool以48%并列最低。头名与末位之间只差四个百分点。
Arc System Works在格斗圈的分量不用多说,《罪恶装备》《苍翼默示录》两大系列,加上把龙珠IP推上主流格斗舞台的《龙珠斗士Z》,都出自这家工作室。这次接手漫威题材、做一款强调换人连携的团队对战作品,等于把自家最擅长的系统设计塞进了一个更喧闹的框架。
问题恰恰出在“喧闹”上。助攻和切换用得越多,画面越热闹,翻盘越戏剧化,可被对手摸到一次就长时间无法操作的挫败感也越强。开发组现在选择动冷却时间而不是动角色数值,思路是控制节奏而非削弱强度,这个分寸拿捏得对不对,要看更新上线后高分段玩家的实际反馈。
52%与48%的胜率差距看似可以忽略,放进天梯环境却足以影响角色出场率和选手的选择倾向。团队暂时不动数值,某种程度上是在等玩家把角色的上限摸出来,再决定谁该被削。这种做法的风险在于,万一某个角色被开发出强势套路,等待期内的对局观感会被拖累。
PC端的稳定性问题,对日系格斗游戏也不是头一遭。主机优先的开发节奏下,PC版常在发售初期承担优化债,而格斗游戏对帧数和输入延迟格外敏感,一点卡顿都会直接被玩家记成败因。道歉能平息情绪,但后续补丁的落地速度,才是口碑能不能反弹的关键。