《龙与地下城》新作《Warlock》2027年发售:法术先做“离谱”再谈平衡

游戏天地
《博德之门3》之后,“龙与地下城”宇宙迎来新作《Warlock: Dungeons and Dragons》。这款由 Invoke Studios 打造的动作冒险游戏定于2027年发售,不设路径点,也不走《博德之门3》式分支叙事。负责人 Dominic Guay 透露,法术坚持先做得足够强、足够好玩,平衡随后再谈,施法改用按键组合。
《龙与地下城》新作《Warlock》2027年发售:法术先做“离谱”再谈平衡

科隆国际游戏展的开幕之夜直播活动上,《Warlock: Dungeons and Dragons》首次亮相,是《博德之门3》之后“龙与地下城”宇宙的新作。这款由 Invoke Studios 开发的动作冒险游戏确认于2027年登陆 Xbox Series X/S、PS5 与 PC。

围绕这款游戏最受关注的,是它对法术的处理方式。熟悉“龙与地下城”规则的玩家都清楚,拟像术、银色倒钩这类法术强得离谱,常让桌面上的主持人头疼。

Invoke Studios 负责人 Dominic Guay 接受 EDGE 杂志采访时给出的思路很直接:先让法术“OP”、好玩,再谈平衡。

Guay 说,团队在某个阶段必须对自己承认“不,先让它OP,先让它好玩,然后我们再来平衡”。

他举了黑触手的例子:想直接缠住食人魔效果有限,但把法术施放到食人魔的武器上,它忙着挣脱,反而顾不上你正在造成的伤害。

施法方式同样不走寻常路。玩家不会从一份法术列表里逐条挑选,而是通过不同的按键组合来释放。Guay 形容,上手之后可以近战接法术、再接法术、再接法术,一边打一边想。

“我们一直想要那种实时表达魔法的感觉,而不是偏慢的节奏。”他说,这套系统也和主角 Kaatri 的成长绑定。

玩家与角色同步学习如何成为一名邪术师,旅途中会较快获得新法术,但操作引导必须跟上,因为手柄上的做法和别的游戏不一样。

Invoke 此前已经确认,《Warlock》不设置路径点,目的是把探索的主动权交回玩家。

近几年,游戏里过度引导引发的争议不断,从大制作到小体量作品都有人抱怨被牵着走,敢在这种氛围里做减法,需要点胆量。

但期待《博德之门3》那种庞杂分支叙事的玩家要调整预期,这款新作并不走那条路。它更像一次把“龙与地下城”规则拆开、重新组装进动作框架的实验,赌的是手感而非剧本厚度。

Invoke Studios 的前身是位于蒙特利尔的 Tuque Games,曾推出《龙与地下城:黑暗联盟》,市场反响平平。工作室后来更名,并把重心转向一款规模更大的“龙与地下城”作品。

威世智在电子游戏领域一直自研与授权并行,拉瑞安完成《博德之门3》后已转向自有项目,留下的位置正由 Invoke 来补。

单机动作游戏敢说先OP再平衡,代价其实比多人游戏小得多。没有竞技公平性的压力,法术强弱直接影响的是爽快感,而不是对局胜负。

真正的难点在于,按键组合的框架能不能容下桌面上那种灵机一动的用法,这要等更多实机内容出来才好判断。

很多年前,我在一台老电脑上玩奇幻角色扮演游戏,法术都得从列表里点出来。战斗一紧张,我先按暂停,再翻菜单、找图标,等法术放出去,怪物已经贴到脸上。那种笨拙我记到现在。所以看到“近战接法术、再接法术”的说法,心里咯噔一下:原来当年憋在菜单里的那些招,是可以用手指连起来的。法术先做离谱、做好玩,再回头收拾平衡,这种顺序在老玩家眼里近乎奢侈。当年一格一格翻出来的法术,如今真能一口气串着打出去吗?

《Warlock: Dungeons and Dragons》计划2027年发售,具体日期尚未公布。一款刚露面的新作,把“法术好玩”排在“数值平衡”前面,本身就是一种表态。