《地铁2033》两部曲更新DLSS 5 画质有进步却被Bug拖累

游戏天地
10月22日,4A Games为《地铁2033 重制版》和《地铁:最后的曙光 重制版》推送次世代更新,悄然加入DLSS 5原生支持。实测显示,开启后人物面部质感明显改善,但1440p下帧数从330帧以上跌到220至250帧。补丁还伴随分辨率被锁、频繁卡顿、垂直同步失效等问题,体验相当糟糕。
《地铁2033》两部曲更新DLSS 5 画质有进步却被Bug拖累

10月22日,4A Games为《地铁2033 重制版》与《地铁:最后的曙光 重制版》推送了次世代更新。让人意外的是,补丁里悄悄加入了DLSS 5的原生支持,而英伟达此前从未提过这两款老作品会获得这项支持。

《地铁2033》最初在2010年发售,《最后的曙光》则是2013年,两部作品在2014年以Redux重制版的形式重新打包推出。相隔十余年再做画面升级,在单机游戏圈里并不多见。

4A Games自研的4A Engine一直是这个系列的招牌,从当年的体积光到后来的光线追踪,画面表现往往比同期作品更激进。给旧作补上DLSS 5,走的还是同一条技术路线。

从对比截图看,开启DLSS 5后变化最直接的是人物。关闭时皮肤和五官带着塑料质感,开启后肤色、发丝边缘和光影过渡都更接近真人。

测试者也承认,DLSS 5不是万能橡皮擦。有角色的头发在开启后依旧僵硬,只是比原版强出一截。提升集中在人物身上,场景细节的改动小到游戏过程中几乎察觉不到。

测试平台为一颗锐龙9 7950X3D、32GB DDR5-6000内存,显卡分别是RTX 5080与RTX 5090,系统为Windows 10 64位,驱动版本621.01。

原生1440p搭配DLAA,开启DLSS 5能跑到220到250帧;关掉之后帧数直接冲到330帧以上,此时显卡占用只有七成。同样的画面,多出来的开销相当可观。

这组数字说明DLSS 5在这两款游戏里的成本并不低。它把画质往上抬了一档,也把原本绰绰有余的帧数削掉一截,留给中端显卡的余量就更紧张了。

真正让测试者崩溃的是补丁本身。游戏内的分辨率选项最高只能选到1440×1080,比不少人的显示器还低一截。

重装显卡驱动后一度能选到2560×1440,可在NVIDIA App里改动一个设置,分辨率又被锁回1440×1080。类似情况在其他游戏里几乎没见过。

《最后的曙光 重制版》还存在明显的卡顿,和着色器编译或场景切换无关,随时可能毫无征兆地掉帧。垂直同步同样失灵,在240Hz显示器上开启后帧数被钉死在60。

更新说明里写着需要4K显示器才能使用4K分辨率,这句话也让人摸不着头脑,分辨率从来不是由显示器尺寸决定的。

一款十几年前的老游戏重新获得顶级画质技术支持,看上去像情怀生意,实际更像显卡厂商的展示窗口。DLSS 5需要能体现差异的内容,人物特写密集、光影讲究的《地铁》恰好合适。

问题在于,技术演示和一份能正常玩的补丁是两回事。分辨率、垂直同步、帧生成稳定性这些最基础的环节,往往比新增一个图形选项更考验团队的投入程度。

近些年“次世代更新”成了老游戏重回视野的常用手段:成本比新作低,能拉动销量,也能给硬件厂商提供跑分素材。玩家拿到的却常常是半成品,先被画质吸引,再被Bug劝退。

4A Games这两部作品的口碑本就靠画面撑着,一次粗糙的更新反而会消耗掉当年积累的好感。技术冒进与基础体验失守同时发生,才是这次更新最尴尬的地方。

我记得当年在宿舍那台老机器上跑《最后的曙光》,把画质一路往下调,只求帧数稳住。人物凑近看,脸上一层油光,像商场橱窗里的塑料模特,我当时还跟室友打趣,说以后技术进步了,总该把这张脸修好吧。这些年过去,DLSS 5确实把脸修好了,皮肤、发丝都像样了,可游戏偏偏不让我把分辨率调到显示器该有的样子。我问自己,这算不算等到了?算是等到了,只是等来的东西,和我当年想的不太一样。

至于要不要开DLSS 5,建议很直接:显卡够强就开,如果在开启帧生成之前连40到50帧都摸不到,那还是关掉更省心。

这两款重制版目前的状态,更适合等后续补丁。画面再好看,被锁死的分辨率和随时出现的卡顿也会把人劝退。

一次更新能不能算成功,不看它塞进了多少新名词,而看玩家能不能顺顺当当把游戏打完。DLSS 5在这里证明技术确实在往前走,同时也证明补丁质量没有跟上。