开发日志揭秘《The Lost Wild》:恐龙如何被设计成恐惧来源

游戏天地
英国布莱顿工作室Great Ape发布《The Lost Wild》最新开发日志,核心成员出镜讲述这款恐龙生存恐怖游戏的设计思路:恐龙以科学还原为准,行为独立于玩家,被当作角色而非敌人;主角Sastia是普通人被抛入史前世界。游戏2022年公布,原定2024年发售,现定2027年窗口,由Annapurna Interactive发行,登陆PC与PS5。
开发日志揭秘《The Lost Wild》:恐龙如何被设计成恐惧来源

英国布莱顿工作室Great Ape公开《The Lost Wild》最新一期开发日志。约两分半的短片把镜头对准制作团队,游戏总监、叙事设计师、艺术总监与程序师轮流出镜,讲述这款恐龙生存恐怖游戏的设计思路。

短片的核心信息很明确:恐惧的基调要靠恐龙自身的行为撑起来,而不是把敌人一只只摆到玩家面前。游戏总监Gary Napper说,恐惧来自与这类生物共处这件事本身,以及它带来的一切。

设计上,科学准确是团队反复强调的卖点。艺术总监、工作室联合创始人Tim Mehmet提到前期研究,团队为还原恐龙与场景实地跑过加利福尼亚州的红杉林等地。生物形态与栖居环境都要经得起对照,可信度很大程度来自这些取材。

叙事层面,首席叙事设计师Tom Hughes把主角Sastia描述成一个接地气的真人:前一刻还过着普通生活,下一刻就被抛进陌生土地,四周全是史前生物。落差本身构成了恐惧。

AI与玩法程序师Lou Thorpe-Monaghan的说法更直接,团队把恐龙当成角色,不是敌人。“我们一直把它们当作独立于玩家而存在的东西。”玩家不在场时,恐龙照样按自己的逻辑活动。

把恐龙做成生态的一部分而非靶子,在同类题材里并不多见。多数恐龙游戏沿用射击或动作框架,玩家端着武器一路清场。《The Lost Wild》把问题从“怎么打”换成“要不要打、怎么绕过去”,节奏自然慢下来。

代价是玩家要付出更多耐心。躲藏、观察、判断路线,这些环节耗掉的是时间与情绪,而非弹药。开发日志反复强调不必和每只恐龙开战,等于提前告诉玩家:这是一款需要克制冲动的作品。

发行方的选品也能说明一些事。Annapurna Interactive此前发行过《Stray》《Outer Wilds》等作品,偏爱气质独特、机制不那么主流的项目。选择一款非战斗取向的恐龙生存恐怖游戏,与其一贯的口味吻合。

项目时间线拉得不算短。游戏2022年公布,当时计划2024年发售,开发平台最初只有PC,后来追加PS5。今年早些时候放出的预告片已有潜行绕行、恐龙自主活动的片段,团队称其意在颠覆玩家对这类题材的惯性预期。

目前仍没有确切发售日。Great Ape与Annapurna Interactive给出的只有2027年这一大致窗口。