巫师3重制版实测:DLSS 5光线追踪能否追上路径追踪画质
CD Projekt RED 上周为《巫师3:狂猎》推送了免费的重制版更新,PC 端加入路径追踪支持。

DSOGaming 用 RTX 5080 与 RTX 5090 做了一轮对比测试:有了 DLSS 5(英伟达新一代深度学习超采样画面增强技术)的助力,传统光线追踪能不能追上路径追踪的画面?答案是可以追上大半,代价却比预想更高。
更新不收费,PC 玩家更新游戏后就能在设置里看到路径追踪选项。一款 2015 年发售的作品还在被官方继续加料,这在单机圈里并不多见。
不过巫师3重制版并没有原生支持 DLSS 5,测试者只能靠最新版 RHI Mod(社区制作的画面增强模组)手动解锁。
官方更新给一半、社区补另一半,近几年的 PC 游戏里已经不新鲜。老引擎要追上新的超分技术,厂商算的是一笔投入产出账,最后接手的往往是玩家社区。

测试平台是 AMD Ryzen 9 7950X3D 处理器、32GB DDR5-6000 内存、Windows 10 64 位系统,显卡为 RTX 5080 与 RTX 5090,驱动版本 NVIDIA Game Ready 617.14。
画面设置没有拉满,大部分选项维持默认,只下调了色彩相关项,以便在画面更清晰的同时留住原作偏冷的色调。
从对比截图看,DLSS 5 对角色模型的提升相当明显,细节比原版丰富不少,也没有出现其他 DLSS 5 Mod 上常见的诡异感。
那种失真大多来自把参数推到极限,合理设置下反而不容易冒出来。环境同样受益,光照、环境光遮蔽和阴影都更自然。
同一场景有三档对照:左侧路径追踪,中间光线追踪加 DLSS 5,右侧光线追踪 Ultra。默认光追的观感平淡,DLSS 5 把它拉到了接近路径追踪的水平,只是没做到完全一致。

真正拉开差距的是光照,路径追踪在这一项上依然领先。差距被缩小了,但没有被抹平。
所有测试中,光线追踪加 DLSS 5 都比默认路径追踪模式更慢。DLSS 5 自身的性能开销,比很多玩家以为的要重。
不开帧生成时,4K/Ultra+ 画质搭配 DLSS 4.5 性能模式,RTX 5090 的帧率落在 55-57FPS。
同样的设置在 RTX 5080 上撑不住,分辨率只能降到 1440p。路径追踪叠加 DLSS 5、DLSS 切到性能模式后,5090 的帧率为 45-49FPS。
测试者给出的结论是,路径追踪加 DLSS 5 与光线追踪加 DLSS 5 之间大约相差 10 帧。

45 帧这条基线已经够用,开启 DLSS 4.5 的多帧生成(MFG X4)后体验相当顺滑,多数玩家不太会察觉到明显的输入延迟。
把设置推到极限确实能换来更惊艳的画面,代价是场景之间极不稳定:有的场景好看得离谱,换个场景就崩,还会冒出大量伪影和白线。
这种配置只适合截图,实际游玩基本没法用。测试者最终采用的折中方案全程表现更一致,室内、城堡、不同时段都不必反复重调。
这个细节比任何一张对比图都更能说明问题:画质选项不是越猛越好,稳定比峰值要紧。
商业上,CD Projekt RED 肯为一款十多年前的作品继续做免费技术更新,本身已属少见;DLSS 5 原生适配缺位、要靠 Mod 解锁,也说明老作品的技术支持正慢慢转向社区。

想把 DLSS 5 和路径追踪一起打开,RTX 5090 是眼下的门槛,5080 得先接受分辨率上的妥协。
多帧生成把 45 帧拉成顺滑画面,代价写在延迟和手感上。角色扮演游戏对操作精度要求不高,这套组合还算合适;换成动作或竞技作品,同样的取舍未必成立。
看到 45 帧被当成一条可以接受的基线,脑子里先浮出来的是一台旧笔记本风扇的嗡嗡声。那年冬天宿舍熄灯早,屏幕亮度压到最低,画质选项一格格往下拖,杰洛特的头发从钢丝变成一坨糊,白果园的太阳在集显里像块没擦干净的玻璃。帧数大概十来个,挥剑全靠预判,居然也一路打到了血与酒。当时认定显卡总有一天会便宜,等攒够钱再把画面开满。后来显卡没便宜,画面先翻了好几番,如今连路径追踪都得靠帧生成补出顺滑,45 帧成了新的起跑线。那台笔记本最后去了哪,记不清,风扇声倒是还记得。
回到最初那个问题:DLSS 5 确实缩小了路径追踪与光线追踪之间的距离,人物和环境的提升肉眼可见。但它没有解决门槛问题,反倒把性能开销又抬高一截。多数玩家恐怕只能把它当成提前看一眼未来的样子,而不是一个现在就该拨过去的开关。