鬼武者:剑之道导演谈断肢系统:刻意避开自由切割路线
《鬼武者:剑之道》首日销量突破100万份,Metacritic收录104家媒体评测,均分85。导演Satoru Nihei在PC Gamer采访中谈到最费工夫的一环:断肢系统。项目六年前启动,团队要求每一次斩击都落到实处,而非播一段破碎动画。

按Nihei的说法,玩家用特定攻击命中敌人时,敌人会被沿着剑刃经过的精确路径切开。这套“切哪儿断哪儿”的做法在动作游戏里并非首创,难点在后续处理。
过去不少作品的处理方式是:敌人被切中的一瞬定住,随后分裂倒地。本作要让敌人在被切开的同时继续播放死亡与掉落动画,看起来像一刀砍断了还在动的东西。
为此,程序团队给RE Engine补上了相应功能,Nihei把这项改动与“一闪”(Issen,在敌人攻击瞬间反击的招式)的打击感直接挂钩。大量动画和动捕数据,最终要靠物理计算衔接成流畅的过渡。
玩过《合金装备崛起:复仇》的玩家很容易把两款游戏放在一起比。那款2013年由白金工作室开发的游戏允许玩家进入切割模式,自己决定下刀的角度和方向,断肢本身成了玩法。
《鬼武者:剑之道》没有给出这种自由。Nihei的解释是:其他游戏允许随便切,但那样处理与本作想要的节奏和风格不匹配,与其让玩家控制切割方向,不如让切割作为打法的“反应”出现,用来说明能力的分量。
两种做法背后是不同的设计归属。断肢在白金的作品里是核心操作,在Capcom这里更像奖励反馈,接在一闪和处决演出之后。前者卖自由,后者卖时机。
这套取舍与Capcom近年的技术路径也有关。RE Engine自《生化危机7》起成为内部标准工具链,《鬼泣5》等作品在同一引擎上反复叠加动作表现。Nihei口中其他公司“抄不走”的资产,正来自这种长期积累。
我到现在都记得当年在包机房第一次碰到一闪的样子。边上有人催着换手柄,我攥着那台机器原配的手柄,敌人一举刀就乱按,十次里成不了一次。好不容易蒙对一回,画面一黑,人碎了,旁边那位还问我在打什么。如今断肢精确到剑走过去的那条线,敌人一边死一边掉,演出确实漂亮。可我买回来,多半也只能在训练场练两下,然后去看别人的录像。要是当年那个能稳定按出一闪的下午能存进存档里,现在拿出来兑点自信也好。
成绩层面,鬼武者:剑之道的开局相当扎实:首日100万份,104家媒体的均分停在85。沉寂多年的系列拿到这样的开局,比情怀更有说服力。
GamingBolt给本作打出8分,肯定集中在战斗、Boss战与宫本武藏的塑造上,探索和世界设计(尤其是枢纽区域)则被认为还有打磨空间。断肢与一闪撑起了战斗的门面,关卡部分没有跟上同样的完成度。
鬼武者系列从2001年PS2初代到2006年《新鬼武者》后长期没有正传,2018年只等来高清复刻。这次以新作回归、主角换成宫本武藏,六年前立项,恰好与Capcom靠RE Engine重制连续输出的阶段重合。
把断肢做成一闪的注脚,Capcom押的是老玩家对“时机”的记忆,而不是对“自由”的想象。玩家换到更稳、更华丽的斩杀演出,交出的是自己决定刀往哪儿走的那点任性。
首日百万份说明这笔交换有人买单。接下来的问题是,关卡与探索能否补上战斗之外的短板,让这个复活的系列不只靠一刀的漂亮站住脚。