《使命召唤:现代战争4》DLSS 5与光追画质对比:人物更细腻,反射却没了
动视上周在PC平台推出《使命召唤:现代战争4》。游戏本身支持光线追踪,可一旦打开光追,英伟达的DLSS 5就会被关闭,两者无法同时生效。这个设计让不少玩家感到费解,却也给画质测试留出了空间:只开DLSS 5的光栅化画面,和只开光追的画面,到底哪个更好看、哪个跑得更快?

由于游戏并未原生支持DLSS 5,测试者通过最新版RHI Mod强制启用。测试平台为锐龙9 7950X3D处理器、32GB DDR5 6000内存、RTX 5080与RTX 5090显卡,系统为Windows 10 64位,驱动版本621.01。为保持画面原有色调与一致性,大部分DLSS 5参数维持默认,仅调低了色彩设置。

对比截图里最直观的差异出现在角色脸上。只开光追时,部分人物皮肤带着一层柔和的塑料感,近景尚可,拉到中远景就显得发虚。开启DLSS 5后,面部细节明显扎实一些,光影过渡也更自然。
测试者直言,第二组和第六组对比里,很难说无DLSS 5的人物更好看。这种观感在多数支持该技术的游戏中都能复现——它擅长在已有画面上做“加法”,把材质和边缘修得更干净。

问题也出在这里。DLSS 5能优化屏幕上已有的效果,却无法凭空生成新的光照信息。第二组对比中,开启光追时地面和水面的反射清晰可见,切换到DLSS 5后这些反射直接消失;最后一组对比里,光追带来的间接阴影同样不见踪影。

换句话说,两者解决的不是同一件事。光追负责“算得对”,DLSS 5负责“修得细”。当游戏强制玩家二选一时,画面上的取舍就变得很具体:要更真实的光照结构,还是要更耐看的人物特写。
帧数层面,DLSS 5的负担小于光线追踪。前几组截图为原生4K加多帧生成X4,对比DLSS质量模式加多帧生成X4;后五组则是两种方案都跑原生4K加多帧生成X4。结果显示DLSS 5帧率更高,对显卡的压力更小。
测试者的个人结论是:如果显卡扛不住光追,又想靠DLSS超分辨率换帧数,那么用DLSS 5增强光栅化画面是可行路线;若硬件允许,他仍愿意保留光线追踪——脸是糙了点,但整个场景的光影更完整。理想状态当然是光追与DLSS 5同开,可惜当前版本做不到。

放到更长的时间线上看,这类“二选一”并不新鲜。光追普及初期,开光追就得关掉部分抗锯齿或降分辨率,玩家在画质与帧数之间反复权衡。如今DLSS已经迭代到第5代,理论上该是两者互补的阶段,游戏却用一行开关把路堵死。是引擎管线没打通,还是工期紧到顾不上适配,外界无从判断,但玩家实打实要为这道选择题买单。

还有一层落差值得说。DLSS 5在《鬼武者:剑之道》《共鸣:瘟疫传说遗产》《战争机器:E-Day》里的表现被测试者视为标杆,到了《使命召唤:现代战争4》却显得温吞,甚至不如《地铁:最后的曙光重制版》里那个官方实现来得有存在感。同一项技术在不同作品里差距这么大,说明最终效果很大程度上取决于厂商愿不愿意花时间调校,而不只是显卡算力。
我至今记得早年放学后钻进街角网吧的那股味儿,烟味混着泡面味,机器还是CRT显示器。几个人挤在一台机子上打《使命召唤》,老板为了让大家都能跑动,把阴影和特效全关,分辨率调得模模糊糊,草地像一块绿抹布。可那时候谁在乎啊,能连上网、能听见枪声不卡,就已经很知足。现在坐在家里,对着光追和DLSS 5的开关来回切,反倒怀念起那种“能跑就行”的简单。说不定哪一版更新之后,这两个选项终于能一起打开,到时候我一定先把设置全拉满,再踏踏实实打一局。

回到眼下的版本,玩家能做的选择并不多:追求整体氛围就留光追,追求流畅和人物质感就选DLSS 5。至于厂商何时愿意把两道门同时打开,恐怕比画质本身更值得盯着。


