前《天际》主设计谈《上古卷轴6》:船只与海战或是最大新特色

游戏天地
《上古卷轴5:天际》前主设计师Bruce Nesmith在访谈中表示,船只与海战是《上古卷轴6》最自然的新增系统,可能带来水上行走技能树、海妖与海精灵等新内容,并称其有望成为与“龙”同级的卖点。他同时明确反对水下探索,并回顾了《辐射4》水下环境因工作量过大被放弃的往事。该作2018年公布后仍无发售日期。
前《天际》主设计谈《上古卷轴6》:船只与海战或是最大新特色

曾在Bethesda担任《上古卷轴5:天际》主设计师的Bruce Nesmith,近日做客GoHumanize访谈节目,谈到了尚未发售的《上古卷轴6》。他给出的判断很直接:船只与海战是这款新作最自然的新增系统。

他的理由来自系列自身的空白。多年以来,《上古卷轴》几乎没有真正意义上的可操控载具,《天际》中的马车只是点对点的快速旅行工具,多数玩家坐过一次就再没碰。

Nesmith认为,一旦舞台设在水域附近,能做的事情会成倍增加。

他设想《上古卷轴6》可能出现整条围绕水上行走或船只操控展开的技能树,也可能加入与水绑定的独特生物和法术。

他甚至把这一系统和“龙”放在同一量级,认为它足以成为支撑一部作品的核心卖点。

玩家的猜测集中在伊利亚克湾。2018年公布的首支预告曾展示一段海岸与远方大陆,不少人据此推断新作的舞台靠近高岩与落锤两省之间的这片海域。

这片海湾正是1996年《上古卷轴2:匕首雨》的主要舞台,如果《上古卷轴6》重返此地,航海内容就有了足够的叙事土壤。

Nesmith点名了三种可能的威胁:海妖、鲨鱼和海精灵。海精灵在设定中拥有完整的社会与历史,却几乎没有在正传里正式露面,相关内容大多由《上古卷轴Online》补充。

系列并非从未碰过海。《上古卷轴2:匕首雨》允许乘船在各省之间移动,1998年的外传《上古卷轴外传:红卫》更是直接以海盗与航海为题材。

但这些内容都停留在早期的旅行方式或外传规模上,从未被做成一套完整的战斗与养成系统。

水面之上,Nesmith兴致很高;水面之下,他的态度截然相反。如果由他操刀《上古卷轴6》,他会直接否决所有水下探索内容。

他提到《辐射4》开发期间的一段往事:有设计师极力推动水下环境,团队为此做了一批概念验证素材,展示效果相当吸引人。

但项目最终没有全面推进。用他自己的话说,团队里有很好的想法,问题在于“你不可能什么都做”。

站在制作角度,这个取舍并不难理解。水下玩法通常牵动呼吸、光照、战斗判定与三维移动一整套系统,资产和调试成本远高于水面航行。

把水域当成核心的《深海迷航》证明这条路可以走通,但它成立的前提是整款游戏都为水下服务。

对一个以地牢、任务和叙事为主轴的系列来说,追加水下内容意味着大量无法复用的工作,最后往往两头都做不深。

Nesmith的结论是:与其两件事都做得勉强,不如把水面上的部分做到足够好。

《上古卷轴6》在2018年公布,距今已过去八年,官方始终没有给出确切的发售时间。

最近一轮公开信息来自Bethesda与Xbox两方面。Bethesda表示近期的裁员没有影响这款作品的开发路线。

Xbox首席执行官阿莎·夏尔马(Asha Sharma)到访工作室观看演示后,形容其规模与宏大程度令人印象深刻,但对是否作为Xbox独占则拒绝表态。

更有意思的是名字上的联想。有玩家从《星空》中读出“Sentinel”一词,而Sentinel恰好是落锤省的一座城市。

如果这个联想成立,伊利亚克湾的猜测就多了一层旁证。不过这类线索始终没有官方确认,只能算坊间谈资。

距离首次公布已经八年,玩家对《上古卷轴6》的期待被反复拉长,而Bethesda近年需要面对的口碑压力并不小。

《星空》在2023年发售后引来不少关于内容密度与玩法取舍的讨论,这让“续作该拿什么当卖点”变得更实际。

航海系统听上去浪漫,落地却是一笔重投入:新资产、新AI、新战斗平衡,还要保证它不和陆地玩法割裂。

Nesmith的建议更像一位老开发者对风险的判断——挑一个方向做透,而不是把预算摊薄在每一条看起来都不错的路上。

《上古卷轴6》最终会不会有船,眼下没有任何一方能给出答案。可以确定的是,在陆地内容被反复开采之后,海洋是系列少数还没被认真对待的方向。