《战争机器:E-Day》多人模式试玩:七年回归,经典Horde进化为十二人守城

游戏天地
时隔七年,The Coalition开发的《战争机器:E-Day》把多人模式拉回系列早期的简洁路线:没有赛季通行证和复杂成长系统,只有死斗、山丘之王等经典玩法与全新的Crucible模式。重做的移动系统让跑、冲、翻越、滑铲更灵敏,对局节奏更混乱激烈。新增的Horde Siege把经典Horde扩展为三支四人小队共同防守一座城市。老玩家能否适应新操作,仍有待观察。
《战争机器:E-Day》多人模式试玩:七年回归,经典Horde进化为十二人守城

时隔七年,《战争机器》系列终于迎来新作。《战争机器:E-Day》由The Coalition开发,其战争机器E-Day多人模式走了一条与当下主流射击游戏相反的路线:去掉赛季通行证与复杂的成长系统,回到系列早期直截了当的对战体验。

上一部正统作品《战争机器5》发售于2019年,两部之间隔了整整七年。这七年,The Coalition没有用来堆叠服务型玩法,而是选择回头,把系列最初的样子重新做了一遍。

多人模式最直接的变化来自移动系统。角色能跑、能冲、能翻越、能跳、能滑铲,依托掩体的操作也比系列以往任何一作都灵敏。

系列标志性的厚重感没有丢,只是人物整体动作变得更年轻、更快、更有弹跳感。对局里,可移动的空间大了,位置与掩体的争夺随之变得更动态。

框架几乎没变,变的是手感,这件事比听起来更重要。《战争机器》的多人对战在行业内一直是个异类——当其他射击游戏逐渐收敛到相似的机制、操作和成长体系时,它始终固守自己那一套。喜欢它的人,很难找到替代品。

这种坚守也让改动显得更敏感。过去几年,Xbox阵营的几个老牌射击IP都在重新定义自己,Halo工作室(原343 Industries)重启《光环》时,就因为丢掉了系列原有的辨识度而受到批评。The Coalition这次改的是节奏与手感,留的是骨子里的东西,方向恰好相反。

多人内容的定位很明确:回到系列最初的模样。没有复杂的元成长,没有赛季通行证,也没有用限时奖励催人上线的设计。

玩家拿到的是死斗、山丘之王这类经典模式,外加一个全新的Crucible模式。从框架上看几乎没有新东西,但新的移动机制让每一张地图的混乱程度都上了台阶,过去那种可以被预判的刚性节奏被打破了。

放弃通行证与长期成长,等于主动舍掉一部分稳定收入。这个取舍是否划算,要看E-Day能否用一个更纯粹的《战争机器》换回玩家的时间。

对不少老玩家来说,系列多人模式的重头戏从来不是PvP,而是PvE。Horde模式自2008年随《战争机器2》登场,一直是这个系列最受欢迎的部分之一。E-Day把它带了回来,并做了系列历史上幅度最大的一次改造——Horde Siege。

四人是过去Horde的固定编制,Horde Siege则把三支四人小队同时放进一张巨大的城市地图里。三支小队共同抵御一波波涌来的敌人,但每一波被分配到的防守区域各不相同。

战斗和转移因此同时进行。玩家一边清理敌人,一边在城市中移动,协同不再局限于本队四人,还要顾及另外两支小队的节奏。概念还是那个概念,规模、动态与混乱程度都上了一个台阶。

我算不上这个系列的老玩家。前两作只是听人念叨,真正让我上头的,是从中段某一代开始的Horde——某个周末,四个人挤在同学家一台借来的旧主机前,屏幕被切成四块,谁倒地都得扯着嗓子喊人。茶几上堆着喝空的罐子,打到后半夜谁都不肯先退。这次E-Day把Horde扩成十二人分守一座城的Horde Siege,地图大了,配合也复杂了,可我心里那个四人小屋的画面还清晰得很。规模翻了倍,那种肩膀碰肩膀、挤在同一块屏幕前的紧张,还回得来吗?

新机制的新鲜感能持续多久,眼下还是未知数。移动系统对所有人都是新的,整个社区正处在重新学习的阶段,每个人都在摸索最适合自己的打法。当前对局之所以激烈又难以预测,部分原因就在于没人真正吃透它。几个月甚至几年之后节奏会不会沉淀下来,没有人能打包票。

老玩家的顾虑同样真实。如果当年吸引你的正是冲锋时那种刚性、可计算的手感,E-Day的多人模式未必让你完全舒服。它仍然是《战争机器》,但更多是气质上的延续,而非操作上的复刻。愿意放下成见重新适应的玩家,多半能从中找到新的乐趣。

把老IP拉回原点,本身就是一次冒险。服务型玩法的红利尚未退尽,选择做减法的作品越来越少;可也正因如此,一个不催你上线、不靠限时奖励吊着你的《战争机器》,反而更难被替代。这笔账最终由玩家用手里的时间去投。